Linguaggi
IEML
IEML
IEML (Information Economy Meta Language) è un linguaggio inventato da Pierre Levy con lo scopo di crare una lingua artificiale che sia contemporamente formale, e quindi usabile da parte dei computer, ma insieme sufficientemente ricca da permettere di esprimeere le sfumature delle lingue naturali.
A differenza degli altri linguaggi di programmazione, IEML non si concentra sull'efficienza o sulla robustezza, ma sulla potenza espressiva. Lévy vuole riuscire a descrivere tutta la conoscenza prodotta dalle intelligenza collettive, e con questa produrre oggetti nuovi, come grafici, dizionari, ontologie. E' il sogno del filosofo informatico, a partire da Leibniz.
IEML è costruito da sei strati. Il primo strato è costituito da sei elementi primitivi: vuoto, virtuale, attuale, segno, essere, cosa.
Tramite un'operazione generativa si possono comporre gli elementi primitivi in triple (sostanza, attributo, modo), un po' come nel Resource Description Framework, che è un formalismo molto diffuso per rappresentare la conoscenza in maniera trattabile da un software. Queste triple costituiscono il secondo strato, ma è possibile continuare a comporre fino ad arrivare al sesto, in modo da ad ottenere le seimila parole che costituiscono il linguaggio.
Come le parole, anche le frasi sono generate tramite operazioni a partire da 9 ruoli: radice (verbo o nome), soggetto, oggetto, destinatario, causa, tempo, luogo, intenzione e maniera. Il linguaggio ammette delle sostituzioni: dove è possibile inserire una parola, si può inserire una intera frase.
Per quanto possa sembrare curioso il fatto che Lévy utilizzi delle categorie tipiche della filosofia classica, si tratta di una tendenza verso la convergenza tra informatica e filosofia abbastanza diffusa. Il caso più noto è quello delle "ontologie": un concetto inventato da Platone nel quarto secolo a.C. per descrivere le Idee e i rapporti tra esse viene utilizzato oggi per descrivere qualsiasi dominio di conoscenza in maniera formale, in modo che un software possa effettuare delle deduzioni automatiche semplici.
Ad esempio, se Snoopy è un bracchetto, e i bracchetti sono cani, e i cani abbaiano, allora Snoopy abbaia. Questo esempio è chiaramente sbagliato (Snoopy, personaggio dei fumetti disegnato da Charles Schulz a partire dal 1950), non abbaia mai, ma si limita a pensare; serve però a mostrare quanto possa essere difficile costruire ontologie sul mondo reale e su queste applicare ragionamenti automatici.
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Versione: 12/01/2022 - 19:23:40
Parole: 236